Importancia de evaluar el software educativo.
El software educativo es considerado como un medio virtual interactivo que favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes disciplinas. el software es un producto tecnológico que se utiliza en contextos educativos, concebido como uno de los materiales que emplea quien enseña y quien aprende para alcanzar determinados propósitos.
Características:
Según, Galvis un buen software educativo debe tener las siguientes
1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
¿Por qué evaluar un software?
Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.
Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.
Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad.
Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).
Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño.
La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar.
La evaluación se convierte en una reflexión de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículo de nuestro establecimiento. Esos aspectos deberán guiar la selección del software para las actividades de aprendizaje que diseñemos.
¿Para qué evaluar un software?
Ayuda a organizar el material del establecimiento al ir generando documentos o registros del software que se tienen.
Permite establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo.
Entrega orientación acerca de las posibilidades de aplicación del recurso y sobre cómo fue trabajado por los aprendices (fortalezas y debilidades).
Ventajas:
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
-Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
-Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. -Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
-Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
-Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. -Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
-Proporcionan información: multimedia e hipertextual.
-Son interesantes. La motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
-Promueven el ejercicio mental.
-Orienta aprendizajes,
-Retroalimenta a partir de errores evaluación y el control. Aprendizaje en menor tiempo, debido a la integración de diferentes medios hace posible que el aprendizaje sea más significativo.
Desventajas:- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
- Aislamiento.
-Deterioro de las relaciones persona a persona.
-Acciones de mínimo esfuerzo.
(Hazel A.)SOFTWARE EDUCATIVO
Actualmente cuando se habla de multimedia se entiende el término como el uso de la computadora para presentar textos, gráficas, sonidos y video de manera integrada. Para Wodtke (1993) el multimedia es la "integración de más de un medio”. Esto quiere decir que el Multimedia Educativo integra diversos elementos textuales, secuenciales e hipertextuales y audiovisuales, gráficos, sonido, video, animaciones y están dirigidos con fines educativos. Estos se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas aspectos del, en la mayoría de los casos son programas abiertos, lenguajes de autor permitiendo ser modificados.
Importancia de evaluar el Software Educativos
Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, es por ello que se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas.
Por tanto es importante considerar:
Las características del material en sí mismo (contenidos, área curricular, objetivos, tecnología, etc.).
-La situación educativa en la que su utilización es óptima (características de los usuarios, situación de aula, etc.)
-La valoración económica (relación calidad/precio, tiempo que se necesita para su utilización, material necesario.
Así mismo Galvis, menciona que un buen Software Educativo debe tener las siguientes características:
1-Características de la población destinataria.
2-Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios
3-Capacidad de llenar vacios conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4-Capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstancias en el logro y reconstrucción del conocimiento.
5-Que explote sus propis potencialidades técnicas y de interacción.6-Promueva participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación apropiación y reconstrucción del conocimiento.
7-Que permita vivir y construir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil y vivir de otros medios.
Es importante recalcar que todos los Software Educativos no cuentan todos con estas características ya que se desarrollan con propósitos específicos y características propias, otro factor a tomar en cuenta su soporte tecnológico responderá al momento en el tiempo en que se está. Sin embargo, es muy importante la contextualización del software, debido a que un Software éxito en Europa puede no serlo en Costa Rica. Las características de la población puede hacer la diferencia ya que si como docente omitimos las características del software a la hora de su evaluación, estaremos decayendo en la rutina de no tomarle importancia a los software que utilizan los estudiantes.
VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Sus principales aportaciones son las siguientes: proporcionan información, son interesantes, promueven el ejercicio mental, orienta aprendizajes, retroalimenta a partir de errores evaluación y el control, permite trabajar grupalmente e individual.
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
- Despierta el interés. La motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Ejercita la actividad mental. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
Todas estas ventajas son las que debemos aprovechar al máximo de cada uno de nuestras elecciones, esto porque ayudamos al desarrollo mental de nuestros estudiantes independientemente del grado académico en cual se encuentren.
DESVENTAJAS:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
La contextualización del software y es de gran importancia debido a que en muchas ocasiones un software puede ser muy exitoso o funcional; pero si se utiliza en otro contexto no brinda los mismos resultados, también es importante hacerles ver a los estudiantes que a la hora de elegir un software tomen en cuenta lo que ellos buscan y por supuesto las características de los mismos ¿cuáles son sus ventajas y desventajas?, y lograr de esta manera hacer una mejor elección. El concepto de Informática Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas computacionales potencialmente más interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos más conocidos son: ejercicios y prácticas, programas de presentación-demostración, tutoriales, programas de simulación, sistemas expertos, sistemas de diálogo, juegos educativos (programas lúdicos).
Todo recurso de aprendizaje debe evaluarse constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas, sus fortalezas y debilidades en el aprender, además tener un feedback (retroalimentación) de los usuarios para poder enriquecerlos, también evaluar calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección), tener en cuenta la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño, y esta elección dependerá un de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar.
2-Sebran 1.491, está orientado a la labor educación en español y matemáticas, edad de los niños 6-7 años, los programas curriculares sin concuerdan con el Software Educativo Sebran, no siendo así en lo contextual, utilizan vocabulario como zetas a nivel nacional los conocemos como hongos, se adapta al ritmo de desarrollo de cada estudiante, variando su velocidad. Presenta un menú principal con 12 tipos de actividades: - ¿Cuántos? - Sumar - Restar - Multiplicar - Elige un dibujo (asociación imagen-palabra) - Primera letra (completar palabras con su letra inicial), - Memoria (memory con 16, 24 o 36 dibujos), - Memoria de palabras (memory de palabras e imágenes, con 12, 18 o 28 elementos) - El ahorcado - Lluvia ABC (teclear las letras según van apareciendo en pantalla por orden alfabético), - Lluvia de letras (teclear las letras del alfabeto, es interactivo debido a que el estudiante da respuestas mediante el teclado según la letra que se le presenta en la lluvia de palabras; por lo tanto el estudiante debe conocer las letras y a la vez reconocer en el teclado de manera que se dé la respuesta la mayor velocidad posible presionando la letra.
Ventajas: Es fácil de utilizar, con solo dar un clic en la pestaña “Acerca de Sebran” se pueden realizar las variantes, se puede cambiar el idioma, quitar la música o poner a la música, quitar sonidos de efectos o sonidos efectos, cambiar la velocidad, normal, lento, más rápido, se puede seleccionar la letra en total mayúscula, tipo oración o en minúscula; además el estudiante en el momento que desee puede salir del Programa Educativo Sebran, sin complicaciones, utiliza estrategias de aprendizaje dinámicas, es adaptable al usuario.
Desventajas: No tiene instrucciones por escrito hay que inferir lo que hay que hacer, el Software Educativo Sebran no tiene manual, nivel de ayuda no tiene, El uso de las caritas para reforzar si se hizo bien o mal no es motivador para el estudiante en especial la triste, es limitado no brinda mayores opciones que unas cuantas respuestas y preguntas, no permite que el estudiante experimente, no da paso a la construcción propia, no tiene motivación al estudiante mediante voz. Considerando la presente evaluación se recomienda el Software Educativo Sebran, no obstante es importante mencionar que es de código abierto y podría agregarse conceptos y más actividades que inciten al descubrimiento y análisis.
(Ana Ruth Vindas A).
Conclusiones
Considerando todos estos aspectos ha realizado la evaluación Descubre 4.0, autor Antonio Saco, área de aprendizaje estimulación, atención y observación, destinado para primaria; por tanto se ha analizado que no cumple con retroalimentaciones, uso de texto, lenguaje ni evaluaciones que son esenciales para una buena comunicación y aprendizaje para el usuario.
“El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos
Educativos (INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA, 1998)”, por el propósito al que sirve debe responder en la mayor de la medida a los usuarios. Sin embargo existe una proliferación incontrolada de esos programas que pueden poner el peligro la finalidad del software educativo.
Independientemente del software que se trate, ya sea tutorial, ejercitación y práctica, base de datos. De algún modo ofrece algo a la educación, sin embargo tener un software para cada una de las situaciones específicas puede resultar poco práctico. Por esa razón cuando se evalúa un software se busca que cuente con la mayor cantidad de características que potencien el aprendizaje.
Si se evalúa un software con base en una serie de criterios probablemente el programa no cumpla con todos ellos, pero si van a existir los que se apeguen en más criterios que otros, ahí es donde se podría considerar que un software es mejor que otro.
Bibliografía
INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA. (1998). Evaluación de software educativo. México, México.
(Olga Marta N)
LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, estudiante, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Ventajas:
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
Desventajas:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
Desventajas:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
La cantidad de software educativo de libre uso existente en Internet es significativa, en especial el software de tipo científico.
Las áreas del conocimiento o asignaturas que en mayor parte pueden beneficiarse del software de libre uso disponible en Internet, son: tecnología e informática, inglés/idiomas extranjeros, matemáticas, geografía y ciencias naturales.
Las escuelas de educación básica primaria también pueden beneficiarse del uso del softwares educativos, pero los más favorecidos pueden ser aquellos estudiantes con necesidades educativas especiales.
Las áreas del conocimiento o asignaturas que en mayor parte pueden beneficiarse del software de libre uso disponible en Internet, son: tecnología e informática, inglés/idiomas extranjeros, matemáticas, geografía y ciencias naturales.
Las escuelas de educación básica primaria también pueden beneficiarse del uso del softwares educativos, pero los más favorecidos pueden ser aquellos estudiantes con necesidades educativas especiales.
El uso de estos softwares que se encuentran en internet, tienen disponibilidad inmediata y por supuesto costos muy bajos o bien ningun costo.
(Hilda Ch.)
Datos del programa | Respuestas: |
1-Nombre del Programa: | Ciudad 17. |
2-Autor: | Alicia Jimenez. |
3-Año de Publicación | 28-09-2007. |
4-Tipo: | Gratuito. |
5-Dirección electrónica: | |
5-Idioma: | Español. |
6-Nivel Educativo: | Preescolar. |
7-Requisitos: | Macromedia Flash Player. Adobe Acrobat Reader. |
7-Temática: (área, materia) | Juego para aprender: formas, letras, colores, números, trazos, |
8-Descripción y Contenidos: | El software está dividido en diferentes secciones: Zona de peques: donde se muestran contenidos educativos de: formas, números, letras, colores, mediante un tutorial, tiene una sección de juegos donde se evaluar lo aprendido rompecabezas, memoria, contar formas y colores, conozco formas. Zona medianos: juegos on line, sabías que, hazlo tu mismo, chistes y colmos, videos divertidos. Zona naturaleza: En la cual se encuentra un diccionario de animales. Material Imprimible: Donde se pueden obtener una serie de fichas de trabajo para el área de lectoescritura, matemáticas, trazos, series, vocales, abecedario, números, colores, de direcciones. Foros de discusión. |
9-Objetivos: | 1- Aprender de forma creativa los números, las letras, los colores y las formas. 2- Conocer diferentes tipos de animales. 3- Elaborar mediante material concreto diferentes figuras. 4- Evaluar los aprendizajes mediante el juego. 5- Practicar mediante material concreto diferentes tipos de trazos. |
10-Datos Técnicos Plataforma | Funciona en cualquier tipo de computador. |
11-Sistema Operativo: | Windows 98, Me, XP, 2000 o Vista. |
12-Procesador: | Pentium. |
13-Sonido (Pobre, adecuado, Optimo) | Optimo. |
14-Espacio necesario HD: (Mb) | 2 Mb de espacio en el disco rígido. |
15-Memoria RAM necesaria: (Mb) | 32 Mb de memoria RAM. |
16-Necesita soporte físico adicional: (CDROM, Memoria de Video, etc) | Memoria de video y audio, mouse. Opcional: Parlantes e impresora. |
17-Destinatarios (Características, etapa educativa) | El software está dirigido a niños en edad preescolar: Los niños pre-escolares aprenden mucho y expresan interés en el mundo que los rodea. Les gusta tocar, probar, oler, oír y experimentar por su cuenta. Tienen mucho interés en aprender; ellos aprenden a través de la experimentación y de las acciones. Los pre-escolares aprenden de sus juegos. Se mantienen ocupados desarrollando habilidades, usando el idioma, y luchando por obtener un mejor control interno de sus acciones. |
18-Usos posibles: (procesar datos, evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro) | El software puede utilizarse para evaluar los conocimientos adquiridos por los estudiantes. |
19-Datos Pedagógicos Tipología: (ejercitación, tutorial, base de datos, libro, simulador, etc.) | Tutorial y ejercitación. |
20-Enfoque pedagógico: (conductista, cognitivista, constructivista) | Conductista. |
21-Qué destrezas se desarrollan o qué procesos se estimulan a través del uso de este software cognitivas, motoras, afectivas | Cognitivo y motor. |
22-¿Requiere de experiencia computacional el uso de este software? | No. |
23- ¿Generan las imágenes de pantalla del software un ambiente cálido y agradable para el usuario? | Si. |
24-Posee el software una guía metodológica que oriente al profesor/a en su uso? | No el software es muy sencillo de utilizar. |
25-¿Es el software es interactivo? | Solamente en los juegos. |
26-¿Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedagógicos? | Si. |
27¿Considera que este software es motivador para los alumnos/as? | Si. |
28-El software favorece la creatividad. | Si. |
29-El software favorece el aprendizaje. | Si. |
30-Otorga herramientas para crear, diseñar y construir | Si. |
31-Tiene implícito algún proceso de evaluación | Si. |
32-Facilidad de acceso a la información. | Si. |
33-Versatilidad didáctica. | Trabajo Individual. |
34-Tiene ayuda. | Si. |
35-Motivación mediante sonidos o voz. | Si. |
36-software abierto o cerrado. | Cerrado el software no admite ningún cambio. |
37-Interfaz. | Agradable el software cuenta con colores agradable y llamativos, además de iconos de fácil comprensión para el alumno. |
38-Aplicaciones educativas que le daría a este Software Educativo | Se puede utilizar para introducir a los estudiantes a la materia. Para reforzar los aprendizajes vistos en la clase. Conocer las características de los animales. |
39-La relación con el perfil del alumno. | Promueve el interés del estudiante, es fácil de usar, debido a que presenta iconos de colores llamativos y fáciles de reconocer. |
40-Ventajas: | -Es motivador para el alumnado. - Se adapta al ritmo individual del que lo usa. - Es un programa interactivo. - Es un programa de fácil uso. - El estudiante puede salir del programa cuando lo desee. - Las instrucciones es dada por un niño de la misma edad del usuario. - Tiene una sección de ayuda por si hay alguna duda. - Al estudiante se le da motivación mediante audio cada vez que realiza las actividades correctamente. - proporciona material imprimible que puede ser utilizado con los niños. |
41-Desventajas | -El software es cerrado no admite ningún cambio. -La sección de ayuda es dada mediante letras, los niños de preescolar no saben leer. |
42-Recomendaciones | -Que la sección de ayuda además de las letras den la ayuda mediante audio. -más juegos de actividades con distintos niveles de dificultad. |
(Hazel A.)
Datos del Software: Gcompris Educativo
Titulo del software: Gcompris libre y gratuito
Versión: 8.4.12
Fecha de elaboración: 29 de marzo del 2009
Fabricante: Bruno Coudoin
Distribuidor: Licencia GNU GPL
Equipo informático recomendado: GCompris funcionan en GNU/Linux, MacOSX, Windows y otras versiones de Unix.
Edad recomendada para su uso: De 3 a 10 años
Área del conocimiento recomendada: Abarca aéreas como matemática, español, ciencias, geografía, lectura, juegos.
Aspectos relacionados con la Calidad Computacional.
1.- Requerimientos de Uso:
Se refiere al soporte computacional disponible para el uso del software. Características mínimas que deben poseer los equipos donde funcionará el software.
1.1.- Requerimiento de memoria: 160 MB solo para el programa
1.2.- La interacción con el software requiere de dispositivos de entrada/ salida:
Pantalla si
Tarjetas gráficas si
Cámara video no
Teclado si
Red no
Ratón si
Micrófono si.
Nº | Items | Sí | No |
1.3 | ¿ Incluye manual para su instalación y uso? | x | |
1.4 | ¿ El tamaño de los archivos de datos es manejable en las unidades disponibles? | x | |
1.5 | ¿ El tipo de pantalla corresponden a las disponibles? | x | |
1.6 | ¿El sistema operacional está disponible? | x | |
1.7 | ¿Los sistemas de comunicación en redes está disponibles? | x |
2. – Interfaz:
Se relaciona con el diseño de las pantallas o zonas de comunicación, son parte esencial para ofrecerle al usuario los dispositivos que facilitan la transmisión del aprendizaje.
Nº | Items | Sí | No |
2.1 | ¿La interfaz permite despertar y mantener el interés del usuario al trabajar con el software? | x | |
2.2 | ¿La interfaz está relacionada con los objetivos del software? | x | |
2.3 | ¿El diseño de la interfaz esta relacionada con el contenido del software? | x | |
2.4 | ¿Presenta una cantidad adecuada de información en cada pantalla? | x | |
2.5 | ¿Los elementos multimedia utilizados están relacionados con el contenido presentado en el software? | x | |
2.6 | ¿Proporciona ayuda para codificar información? | x | |
2.7 | ¿El programa permite la posibilidad de abandono y reinicio cuando el usuario lo desee? | x | |
2.8 | ¿Posee sonido? | x | |
2.9 | ¿El usuario posee control sobre la velocidad del texto presentado en pantalla? | x | |
2.10 | |||
2.11 | ¿Las animaciones están relacionadas con el contenido presentado? | x | |
2.12 | Las pantallas poseen equilibrio entre texto e imágenes | x | |
2.13 | Las pantallas muestran consistencia en cuanto a color | x | |
2.14 | ¿Las informaciones más importantes están resaltadas con colores más llamativos? | x | |
2.15 | Las pantallas muestran consistencia en cuanto a los íconos | x | |
2.16.- La calidad del vídeo es: | ||
| ||
| x | |
| ||
| ||
| ||
2.17.- La calidad del sonido es: | ||
| ||
| x | |
| ||
| ||
|
3.- Navegación
Son los dispositivos que determinan en gran medida la facilidad de uso del software, tomando como una buena estructuración el mapa de navegación que permita acceder fácilmente a la información que se presenta.
Nº | Items | Sí | No |
3.1 | ¿Presenta menú de navegación? | x | |
3.2 | ¿Existe indicaciones para acceder fácilmente a los archivos del software? | x | |
3.3 | ¿La navegación está relacionada con la secuencia lógica en que está presentada la información? | x | |
3.4 | ¿Los dispositivos de salida están al alcance del usuario cuando desea salir del software? | x | |
3.5 | ¿Dispone de ayudas para el usuario? | x |
3.7.- El menú de Navegación es: | |||
| x | ||
| |||
| |||
| |||
Aspectos relacionados con la Calidad Educativa
4.- Objetivos Educacionales:
Se refieren a los objetivos propuestos en el momento de hacer el diseño del software, tomando en cuenta el resultado que se espera obtener del proceso de aprendizaje y la necesidad educativa que se desea cubrir.
Nº | Items | Sí | No |
4.1 | ¿Presenta en forma clara los objetivos? | x | |
4.2 | ¿Los objetivos se infieren fácilmente del material? | x | |
4.3 | ¿Existe relación entre el contenido y los objetivos del software? | x | |
4.4 | ¿Se adecuan los objetivos a las exigencias curriculares del nivel educativo? | x | |
4.5 | ¿El software permite al usuario ejercitar y comprobar el dominio de cada uno de los objetivos? | x | |
4.6 | ¿Para lograr los objetivos se presentan ejemplos relevantes? | x | |
4.7 | ¿Existe relación entre los objetivos y la necesidad educativa que cubre el software? | x |
5.- Contenido
Se refiere a la calidad que deben poseer los elementos textuales en las pantallas. La calidad del contenido está relacionada con el tema, actualización, redacción, ortografía, acorde con el tipo de usuario. La secuenciación y estructuración del contenido presentado dependerá de la teoría de instrucción utilizada, aunque todo contenido debe tener una secuencia lógica y estar relacionado con el nivel educativo para quien se diseño el software.
Nº | Items | Sí | No |
5.1 | ¿Considera que la cantidad de texto en cada pantalla es la adecuada? | x | |
5.2 | ¿El contenido se presenta en forma clara y precisa? | x | |
5.3 | ¿El texto presentado en las pantallas resalta los hechos más importantes? | x | |
5.4 | ¿Los contenidos que presenta son actualizados? | x | |
5.5 | ¿El contenido presentado está relacionado con el contexto social del usuario? | x | |
5.6 | ¿El lenguaje utilizado facilita la comprensión del contenido? | x | |
5.7 | ¿La redacción presentada es acorde con el nivel de los usuarios? | x | |
5.8 | ¿Utiliza frases de tamaño adecuado para presentar el contenido? | x | |
5.9 | ¿Según su criterio el tipo y tamaño de letra utilizado es el adecuado para mostrar el contenido? | x | |
5.10 | ¿El color utilizado en el texto permite un alto grado de lectura? | x | |
5.11 | ¿El contenido es presentado siguiendo una secuencia lógica? | x | |
5.12 | ¿Presenta ejercicios relevantes al contenido? | x | |
5.13 | ¿Ofrece una retroalimentación positiva? | x | |
5.14 | ¿Los ejemplos presentados están relacionados con el área en estudio? | x | |
5.15 | ¿Presenta contenido y actividades de reforzamiento del conocimiento? | x | |
5.16 | ¿Existe relación entre el contenido y el nivel educativo para quien fue diseñado el software? | x |
Observaciones Generales: Existen versiones actualizadas, por eso creo que los objetivos también los actualizan. |
6.- Teorías de Instrucción.
La teoría de instrucción dependen del diseño instruccional del software, varían según el papel que desempeñe la transmisión de información, evaluación de estudiantes, presentación de ejemplos, motivación y simulación de fenómenos. Está determinado sobre la teoría conductista, cognitivista, constructivista, o la mezcla de estas que guían el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La teoría conductista se basa en el condicionamiento operante de Skinner. Las unidades de información deben ser presentadas de manera ordenada. Los objetivos de aprendizaje deben plantarse en términos de conductas observables. El usuario elabora una respuesta a un problema planteado y ésta es reforzada de manera inmediata.
La teoría cognitivista se basa en el aprendizaje significativo y por descubrimiento, la información se presenta al usuario de manera que le permita el razonamiento, resolviendo problemas. La información es procesada, almacenada en la memoria de una manera organizada y significativa, relacionando la nueva información con el conocimiento previo.
La teoría contructivista el aprendizaje lo construye el individuo a partir del intercambio de experiencias con el ambiente que le rodea. El conocimiento es un proceso dinámico e interactivo. La información externa es interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos. Permite el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, presentando situaciones novedosas, reales que estimulan en conjunto un nuevo aprendizaje.
Nº | Items | Sí | No |
6.1 | ¿El software especifica la teoría de instrucción que fundamenta el software? | x | |
6.2 | ¿Crea las condiciones para llevar a cabo el aprendizaje significativo? | x |
6.3.- ¿Cuál cree usted que es la teoría de instrucción que fundamenta el software? Conductista Constructivista Cognitivista Mezcla de teorías x |
7.- Identificar el tipo de software educativos, según las funciones educativas:
- Sistemas tutoriales ______
- Sistemas de ejercitación y practica _x____
- Simuladores y Juegos educativos __x____
- Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios_____
- Sistemas expertos con fines educativos_____
- Sistemas tutoriales inteligentes _____
(Hilda Ch)
Evaluación del software Descubre
Nombre | Descubre 4.0 | Año |
Fabricante | Antonio Sacco | 2002 |
Autor | Antonio Sacco |
Responda si el software
Indica requerimientos de Hardware Si | Indica Sistema Operativo necesario Si |
Indica nivel o edad del usuario Si | Indica si necesita apoyo de adulto No |
Necesita conocimientos previos No | Tiene ayuda en línea para su uso No |
Tiene ayuda de instalación No | Necesita explicaciones previas Si |
Permite seleccionar niveles Si |
Responda si el software
Necesita dispositivos adicionales para su uso parlantes x mouse x impresora lector de CD otro x cual swith |
Complete
Qué área o áreas de aplicación presenta este software |
Estimulación, observación, atención |
En qué ciclo o ciclos se pude utilizar este software (cursos o niveles) |
Primaria |
Evalué los siguientes aspectos del software, marque con una X
Criterio | Muy bueno | Bueno | Suficiente | Insuficiente | No observado |
Calidad de sonido | X | ||||
Calidad de imágenes | X | ||||
Calidad de animaciones | x | ||||
Calidad colores | X | ||||
Visibilidad | x | ||||
Retroalimentación | X | ||||
Uso de textos | X | ||||
Uso del lenguaje | X | ||||
Distribución de los elementos | X | ||||
Facilidad de uso | X | ||||
Capta interés del usuario | X | ||||
Mantiene interés del usuario | X | ||||
Favorece la creatividad | X | ||||
Favorece el aprendizaje | X | ||||
Tratamiento de contenidos o conceptos | X | ||||
Actividades | X | ||||
Ejercitación | X | ||||
Evaluaciones | X | ||||
OBSERVACIONES |
El software está carente de muchos aspectos, por ejemplo sólo se puede hacer un tipo de actividad y no especifica lo que pretende. Por otra parte no indica cómo iniciar a jugar ni cuando concluye, entre otras carencias. Como fuerte se puede utilizar como material adicional para la identificación de objetos de una temática especifica debido a que permite incluir las imágenes que se desee. |
Nombre | Tuxpaint | Año |
Fabricante | Bill Kendrick | 2008 |
Autor | Bill Kendrick |
Responda si el software
Indica requerimientos de Hardware Si No x | Indica Sistema Operativo necesario Si X No |
Indica nivel o edad del usuario Si X No | Indica si necesita apoyo de adulto Si No X |
Necesita conocimientos previos Si No X | Tiene ayuda en línea para su uso Si |
Tiene ayuda de instalación Si No x | Necesita explicaciones previas Si No X |
Permite seleccionar niveles Si No X |
Responda si el software
Necesita dispositivos adicionales para su uso parlantes x mouse x impresora lector de CD otro cual ______________________________________________ |
Complete
Qué área o áreas de aplicación presenta este software |
Artes plasticas |
En qué ciclo o ciclos se pude utilizar este software (cursos o niveles) |
Niños. De tres a doce años |
Evalué los siguientes aspectos del software, marque con una X
Criterio | Muy bueno | Bueno | Suficiente | Insuficiente | No observado |
Calidad de sonido | X | ||||
Calidad de imágenes | X | ||||
Calidad de animaciones | x | ||||
Calidad colores | X | ||||
Visibilidad | X | ||||
Retroalimentación | x | ||||
Uso de textos | x | ||||
Uso del lenguaje | X | ||||
Distribución de los elementos | X | ||||
Facilidad de uso | X | ||||
Capta interés del usuario | X | ||||
Mantiene interés del usuario | X | ||||
Favorece la creatividad | X | ||||
Favorece el aprendizaje | X | ||||
Tratamiento de contenidos o conceptos | x | ||||
Actividades | X | ||||
Ejercitación | X | ||||
Evaluaciones | x | ||||
OBSERVACIONES | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Es un programa muy interesante que fácilmente atrae a los niños, la presentación gráfica está acorde con el público meta y promueve el desarrollo de la creatividad debido a que ofrece las herramientas y el niño hace uso de ellos según se creatividad. (Olga Marta N) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(Ana Ruth V)
No solo las escuelas basicas de primaria se pueden favorecer con los softwares educativos, también con los de secundaria y los colegios técnicos, e incluso las universidades públicas y privadas, el software educativo es de gran ayuda para los y las estudiantes en la educación , siendo esto un apoyo un para el docente en todos los niveles de aprendizaje
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